martes, 17 de junio de 2008

viernes, 30 de mayo de 2008

Ficha Tecnica

Identificación del proyecto
Nombre del software : Lectoescritura


Nombre del profesor: Gerardo González

Nombre integrantes:
Camila cartes
Natalie Martínez
Catalina Ulloa

Nombre del Establecimiento: instituto profesional la araucana

Nivel Educativo: psicopedagogía nivel 300

Sector de Aprendizaje: metodología del lenguaje

Subsector de aprendizaje: lenguaje y comunicación

nivel:primero basico

Duración del proyecto: tres semanas

Descripción general

Dirigido a los infantes en edad de aprender a LEER. Una gran herramienta que combina el uso de la PC con la enseñanza básica de las letras y la lectura. Donde ellos necesitan mucho más atención y software que capten la atención de y la motivación por aprender las vocales y las consonantes de forma mas interactiva para que su aprendizaje sea mas significativo por que ya sabemos de que hoy en día los niños están mucho mas en contacto con un computador que nosotros los adultos y como a ellos les gusta tenemos que sacarle provecho a esta oportunidad que nos entrega un software educativo.

Objetivo general:

* Dominar progresivamente el código del lenguaje escrito hasta leer palabras
Con todas las letras del alfabeto en diversas combinaciones.

*Reconocer las vocales y las consonantes

*Identificar objetos que comiencen con cada vocal o consonantes

*lograr que los niños utilicen el software como una herramienta de trabajo


Objetivos transversales

Lograr que los estudiantes logren en un determinado tiempo aprender a reconocer las letras

Lograr que su aprendizaje sea significativo
Promover el interés por las letras
Aumentar el nivel de conocimientos
Conocer y manejar un computador y un software

Recursos

Humanos

Docente, estudiante

Hardware
Computadores

Materiales
Pawer poit

Inicio
-Los niños se ubicaron en un computador para cada niño
- siguen las instrucciones del profesor o del instructor que este acargo de la actividad
- abren el programa Microsoft pawer point
- siguiendo las instrucciones del profesor comienzan a responder las respuestas
-el profesor se las lee, y ellos responden


Actividad

- ir pasando cada etapa
- primera etapa son de las vocales primero la A, E, I,O,U
- identificarlos con objetos con las vocales señaladas
- segunda etapa son las consonantes (el abecedario)
- identificarlos con objetos por ejemplo C identificarla con una casa
- luego juntar consonantes con vocales
- identificarlos con objetos

Evaluación
Se evalúa a través de una lista de cotejos viendo si se cumplieron los objetivos

Conclusión

Podemos concluir que con esta actividad hemos logrado ayudar al estudiante en su proceso lector ya sea con el software que realizamos , que estuvo específicamente planificado para ellos, logramos que los estudiantes usaran su mente para resolver algunos problemas que para nosotros puede ser muy fácil pero para ellos que recién comienzan a explorar su entorno y que mas encima no saben leer es mucho más complicado, logramos que conocieran las vocales , las relacionaran con su entorno , por ejemplo A de Avión E de Elefante etc. logramos que conocieran las consonantes y también las relacionaran, luego logramos que pudieran juntar consonantes –vocal , y lo más importante que pudieran utilizar un software y un PC, podemos concluir que nuestro fue muy exitoso y hay que seguir implementando el software en la educación como una herramienta de trabajo.

miércoles, 14 de mayo de 2008

La edumatica es la relacion semantica entre la educacion y la informatica, con el fin de establecer situaciones en las que se utilizan sistemas computacionales emergentes como medio para ayudar al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje (pea) utilizando para ello los estudios interactivos a distancia

miércoles, 7 de mayo de 2008

¿que es una pregunta socratica?

Tanto en el Eutifrón como en el Menón se ve claramente planteada la llamada pregunta socrática, pero ¿cuál es la pregunta socrática exactamente? La pregunta socrática corresponde explícitamente a ¿Qué es? Esta pregunta sólo admite una respuesta y ésta ha de expresar una definición única y verdadera en cualquier caso, plantea el problema de hallar definiciones universales.

En el Menón y Eutifrón, como ya he dicho, se ve planteada la llamada pregunta socrática, en cada uno de los diálogos la pretensión de ésta es conseguir como respuesta una definición única, que sirva para diferenciar un acto virtuoso de uno no virtuoso o uno pío de uno impío. Tal respuesta es la que le pide Sócrates a Menón y a Eutifrón a lo largo de los diálogos del mismo nombre pero estos nunca son capaces de responder a la pregunta como el desea.

El interés de Sócrates, según mi consideración, es encontrar una definición de la virtud que pueda ser aplicable a cualquier acción o persona que tenga como predicado “ser virtuosa”, encontrar eso común a todas las acciones y por lo cual se llaman virtuosas, algo único que resulta ser lo común a todo. La respuesta de la pregunta debe ser aquello que es común a la diversidad, lo que cada cosa o acción virtuosa tiene en común con las otras. Para apoyar la anterior afirmación voy a citar los siguientes fragmentos del Menón:

“Pues lo mismo sucede con las virtudes. Aunque sean muchas y de todo tipo, todas tienen la única y misma forma, por obra de la cual son virtudes y es hacia ella hacia donde hay que dirigir con atención su mirada quien responda a la pregunta y muestre, efectivamente, en qué consiste la virtud

viernes, 25 de abril de 2008

juegos instruccionales

tienen una estructura mixta y en cada Unidad se presentan opciones, situaciones o problemas donde el jugador debe tomar una decisión. El sistema responde de acuerdo con la decisión tomada y le presenta una nueva situación o problema pero con la intención de ganar o de presentar una oposición para que el jugador no pueda avanzar.
El Juego Instruccional se realiza especificando unos datos iniciales y luego se continua dando respuesta a las preguntas que se le presentan hasta llegar a una determinada conclusión.

Juegos instruccionales

Los juegos instruccionales son aquellos cuyos contenidos y procesos están íntimamente relacionados con algún objetivo instruccional (Göptepe, Özgüc. y Baray, 1989), es un modo de afrontar determinadas situaciones de forma creativa para hacerlas más placenteras , también para producir las soluciones a problemas determinados.


Es entretenido, placentero, libre y voluntario, alegre y provoca emociones por la incertidumbre que les rodea Exige orden y disciplina para respetar las reglas, puede ser un mediador social porque ayuda a activar y estructurar las relaciones humanas.
Galvis (citado por Buratto, Canaparo, Laborde y Minelli , 2002), Rizzi(1999) , Bates (1999), Poole(1999) y Marques(1999) señala que en la actualidad existen una gama amplia de juegos computarizados que tienen un componente lúdico interactivo y motivacional, cuyo propósito como todo juego, simulación y/o simulación-juego instruccional es el desarrollo de destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de estos, en muchos casos se obtiene un refuerzo expresado como: sonido, luz, puntaje por el logro o el desacierto, paso de niveles con el consabido aumento de dificultad y en algunos casos se puede agregar castigo.
El juego es comunicación y expresión, ademàs puede Transmitir valores culturales y tradicionales.
Fábio Otuzi Brotto (1999) , basándose en las ideas de Terry Orlick, destaca el papel educativo de los juegos cooperativos comparándolo con el de los juegos competitivos ver cuadro
Bajo la perspectiva de las autoras un juego instruccional reúne las siguientes características:
1. Tiene ganador(es).

2. Tiene reglas y/o normas.

3. Tiene un fin instruccional.



INFORMACION EXTRAIDA DE ESTA PAGINA WEB http://ensenajugando.com/juegos.html...

miércoles, 16 de abril de 2008